Il progetto 

Il progetto Gaming for Health nasce da diverse linee di studio finalizzate alla ricerca di soluzioni innovative per il training e il trattamento di condizioni di sofferenza mentale legate a patologie emotive (e.g., disturbi d’ansia, stress psicologico) e cognitive (e.g. disturbi del lobo frontale, ictus) attraverso tecnologie avanzate.

L’obiettivo è quello di testare l’efficacia di videogiochi e contenuti in realtà virtuale/aumentata commerciali (e.g., Resident Evil 7 Biohazard, Portal Stories VR) come strumenti di valutazione e training di capacità emotive (e.g. gestione dello stress) e cognitive (e.g. presa di decisione, processi esecutivi). Il progetto mira inoltre a progettare e sviluppare videogiochi e contenuti in realtà virtuale/aumentata dedicati alla valutazione e al potenziamento emotivo/cognitivo.

Risultati raggiunti

  • Testato su 40 persone un videogioco horror in realtà virtuale come strumento di induzione emotiva
  • Studio preliminare su 20 partecipanti per la verifica dell’efficacia di un videogioco commerciale in realtà virtuale per la valutazione di capacità cognitive legate ai processi esecutivi

Pubblicazioni

  • Pallavicini F, Ferrari A, Garcea G, Zanacchi A, Mantovani F: Effectiveness of virtual reality horror video games for the emotional elicitation. Preliminary insights using Resident Evil 7 Biohazard VR. In: Conference proceedings of HCIInternational 2018. HCII 2018. Springer, in press.
  • Pallavicini F, Morganti L, Diana B, Realdon O, Zurloni V, Mantovani F: Mobile Virtual Reality to Enhance Subjective Well-Being. In Encyclopedia of Information Science and Technology-4th ed. Publisher: IGI Global, Editors: Mehdi Khosrow-Pour, 2017, pp. 6223-623. Download PDF
  • Pallavicini F, Argenton L, Toniazzi N, Aceti L, Mantovani F: Virtual Reality Applications for Stress Management Training in the Military. Aereospace Medicine and Human Performance, 2016, 87(12): 1-10. Download PDF
  • Argenton L, Pallavicini F, Barone G, Zini A, Garcea G, Zanacchi A, Mantovani F. Hacking Well-Being: Can Serious Games fit Positive Technology Framework? In Integrating Technology in Positive Psychology Practice 2016, Publisher: IGI Global, Editors: Daniela Villani, Pietro Cipresso, Andrea Gaggioli, Giuseppe Riva, pp. 230-246. Download PDF  
  • Argenton L, Pallavicini F, Mantovani F: Serious Games as Positive Technologies. In Handbook of Research on Applied E-Learning in Engineering and Architecture Education 2016, Publisher: IGI Global, Editors: David Fonseca, Ernest Redondo, pp.114-132. Download PDF

CONFERENZE ED EVENTI

  • Human Computer Interaction International 2018. HCII 2018, July 2018, Las Vegas (US)